Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmatNYA sehingga makalah ini dapat tersusun hingga selesai . Tidak lupa kami juga mengucapkan banyak terimakasih atas bantuan dari pihak yang telah berkontribusi dengan memberikan sumbangan baik materi maupun pikirannya.
Dan harapan kami semoga makalah ini dapat menambah pengetahuan dan pengalaman bagi para pembaca, Untuk ke depannya dapat memperbaiki bentuk maupun menambah isi makalah agar menjadi lebih baik lagi.
Karena keterbatasan pengetahuan maupun pengalaman kami, Kami yakin masih banyak kekurangan dalam makalah ini, Oleh karena itu kami sangat mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari pembaca demi kesempurnaan makalah ini.
Tangerang, 07 Mei 2018
Andi Widiarto
Pada awalnya komputer dititikberatkan pada proses pengolahan data, tetapi karena teknologi yang sangat pesat, saat ini teknologi komputer sudah menjadi sarana informasi dan pendidikan khususnya teknologi internet. Dalam hal pendidikan, komputer dapat dipergunakan sebagai alat bantu (media) dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa yang mempunyai fungsi sebagai Media tutorial, alat peraga dan juga alat uji dimana tiap fungsi tersebut masing-masing mempunyai kelebihan dan kekurangan. Sebagai media tutorial, komputer memiliki keunggulan dalam hal interaksi, menumbuhkan minat belajar mandiri serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa. Tetapi interaksi komputer dengan manusia belum dapat menggantikan interaksi manusia dengan manusia, selain itu mempunyai kelemahan lain yaitu kemauan belajar mandiri yang masih rendah. Komputer sebagai alat uji memiliki keunggulan dalam keobyektifan, ketepatan dan kecepatan dalam penghitungan tetapi masih belum dapat menilai soal-soal essai, pendapat dan hal yang terkait dengan moral dan etika. Yang terakhir, sebagai media alat peraga, komputer mempunyai kelebihan dapat memperagakan percobaan tanpa adanya resiko, tetapi membutuhkan waktu dalam pengembangannya. Yang saat ini perlu menjadi perhatian bagi orangtua maupun guru adalah bagaimana cara memperkenalkan komputer kepada anak. Hal yang perlu dicoba adalah dengan program-program aplikasi (software) yang bersifat “Edutainment” yaitu perpaduan antara education (pendidikan) dan entertainment (hiburan). Selain itu program (software) aplikasi “Edutainment” tersebut mempunyai kemampuan menumbuh kembangkan kreatifitas dan imajinasi anak serta melatih saraf motorik anak. Contohnya program permainan kombinasi benda, menyusun benda atau gambar (Puzzle) serta program berhitung dan software-software lain yang didukung perangkat multimedia. Selain program aplikasi (software), dunia internet semakin berarti bagi anak-anak. Internet memungkinkan anak mengambil dan mengolah ilmu pengetahuan ataupun informasi dari situs-situs yang dikunjunginya tanpa adanya batasan jarak dan waktu. Di samping itu masih ada manfaat lain yang didapat dari internet, misalnya surat menyurat (E-mail), berbincang (chatting), mengambil dan menyimpan informasi (download). Untuk perkembangan pendidikan selanjutnya teknologi “Teleconference” (Konferensi interaktif secara on line dari jarak jauh) dirasakan sudah pantas di coba dan dikembangkan, karena dapat menghemat waktu, tenaga pengajar, kapasitas ruang belajar serta tidak mengenal letak geografis.
Komputer dalam dunia pendidikan yang digunakan untuk membantu memudahkan dalam mempelajari matematika, bhs inggris, dll. Dan dengan diadakannya internet memudahkan pembelajaran jarak jauh. Bahkan sekarang banyak sekolah-sekolah maju yang mulai menerapkan pembelajaran jarak jauh yaitu menggunakan media internet jadi sebagai contohnya siswa tidak perlu jauh-jauh pergi kesekolah tetapi hanya dengan fasilitas internet di rumah akan bias berhadapan langsung dengan gurunya. Internet sekarang juga sebagai kelas jarak jauh FKIP untuk penyetaraan guru-guru SD. Manfaat komputer di bidang pendidikan banyak sekali diantaranya :
1. Sebagai Alat Presentasi
Dengan bantuan sebuah proyektor kini komputer jinjing dapat digunakan sebagai alat untuk mempresentasikan sebuah ide ataupun gagasan, biasanya banyak digunakan siswa yang mempresentasikan hasil penelitian ataupun tugas-tugas mereka.
2. Sebagai Pengganti Mesin Ketik
Sekitar tahun delapan puluhan sampai dengan tahun sembilan puluhan mesin ketik masih menjadi andalan dalam menulis laporan ataupun menulis buku , namun disekitar akhir tahun sembilan puluhan kini posisinya digantikan dengan komputer yang dikenal lebih simple dan lebih efektif.
3. Sebagai Alat Hitung
Di dalam komputer tentunya akan sangat mudah dalam menghitung angka angka , banyak sekali angkuntan yang menggunakan ms . excel dalam menghitung baik jumlah , rata rata dan juga pembagian. Dan biasanya sering digunakan oleh para pengajar untuk mendata siswa ataupun nilai-nilai mereka.
4. Sebagai Media Komunikasi Dan Informasi
Internet adalah satuan dari kumpulan seluruh komputer di dunia yang saling terhubung antara satu dengan yang lain. Sehingga untuk berkomunikasi ataupun mencari informasi ataupun data menjadi lebih mudah. Seperti dengan adanya “Teleconference” (Konferensi interaktif secara on line dari jarak jauh) yang memungkinkan untuk melakukan kegiatan belajar mengajar tanpa adanya tatap muka langsung. Dan dengan adanya banyaknya situs pencarian seperti “Google” memudahkan kita dalam mencari informasi ataupun data. Ditambah dengan munculnya media massa, khususnya media elektronik sebagai sumber ilmu dan pusat pendidikan. Dampak dari hal ini adalah guru bukannya satu-satunya sumber ilmu pengetahuan.
5. Sebagai Alat Managemen
Dengan adanya komputer mempermudah bagi pegawai administrasi sekolah untuk membuat kurikulum pengajaran , jadwal pelajaran sekolah, membuat daftar nama siswa , membuat daftar nilai siswa , membuat absen siswa , membuat perhitungan gaji pegawai dan membuat perencanaan pengajaran bagi guru-guru sekolah.
Karna sebab-sebab itulah pendidikan tentang komputer itu sangat diperlukan dan harus mulai di ajarkan sejak dini, karna teknologi berkembang dengan sangat pesat. Tetapi dalam pemanfaatan teknologi ini memang harus dapat di control, karna bukan hannya ada efek positifnya saja tetapi pasti ada efek negatifnya.
Memang sangat di sayangkan hal yang sebaik ini digunakan untuk hal-hal yang tidak benar, padahal banyak sekali hal-hal yang lebih berguna dan bermanfaat yang bisa kita peroleh dari komputer . Dan ini membuktikan bahwa para pelajar belum bisa memanfaatkan dengan baik kemajuan teknologi ini.
Komputer merupakan alat bantu manusia dalam melakukan segala hal, baik dalam membatu pekerjaan maupun dalam hal pendidikan. Dan komputer pun menjadi tidak bisa di pisahkan lagi dalam kehidupan kita sehari-hari, karena dengan computer dapat memudahkan kita dalam melakukan suatu kegiatan. Salah satunya di dalam dunia pendidikan. Contoh aplikasi pengajaran yang dibagi menjadi dua yaitu :
a) Aplikasi Non Pengajaran
1. CAT (Computer Assisted Testing) .
Computer Assited Testing (CAT) ialah suatu metode seleksi dengan alat bantu computer yang digunakan untuk mendapatkan standar minimal kompetensi dasar.
Maksud dan tujuannya antara lain :
· Mempercepat proses pemeriksaan dan laporan hasil ujian.
· Menciptakan standarisasi hasil ujian secara nasional.
· Menetapkan standar nilai.
2. CAG (Computer Assisted Guidance).
Computer Assisted Guidance (CAG) ialah komputer yang digunakan sebagai pengarah untuk membantu pengguna dalam mengambil keputusan. Dalam hal ini mengarah kepada penggunaan komputer untuk mencari informasi melalui Interconnection Network (Internet).
Contoh : Penggunaan Internet.
3. CMI (Computer Managed Instruction).
Computer Managed Intruction (CMI) merupakan penggunaan komputer dan perangkat lunak untuk melakukan kegiatan manajemen berupa mengatur dan mengelola proses pembelajaran. Fungsi CMI dapat mencakup sistem manajemen administrasi yang dirancang untuk melacak kinerja siswa dalam periode tertentu, memberikan informasi tentang tren kinerja menyimpan data individu dan sebagainya. Contoh : perencanaan kuliah, belajar, ujian.
b) Aplikasi Pengajaran.
Contoh aplikasi Pengajaran yaitu CAI (Computer Aided Instruction)
Computer Assisted/Aided Intruction (CAI) merupakan mode penyampaian materi pembelajaran yang berbasis sistem mikroprosessor/komputer yang pelajarannya dirancang dan deprogram ke dalam sistem tersebut. CAI dapat menampilkan pembelajaran, menggunakan berbagai jenis media (teks, gambar, audio, video).
Dalam aplikasi CAI, komputer secara langsung digunakan dalam proses belajar, sebagai pengganti pengajar atau pun buku. CAI sudah sejak tahun 1960, mulai digunakan di Amerika Serikat. Pada awalnya, karena ketteknologi, bentuk CAI masih amat sederhana dan kurang berhasil menarik minat pendidik untuk memanfaatkannya. Mereka sangat berhati-hati dalam memilih CAI untuk ruang lingkupnya. Akan tetapi, karena kemajuan tehnik perangkat lunak dan juga ko mputer mikro, banyak aplikasi CAI yang disempurnakan dan dianggap amat baik untuk diterapkan di sekolah-sekolah. Beberapa jenis aplikasi CAI yang menarik adalah :
2.1 Latih dan Praktek (Drill and Practice).
Para pengajar menyediakan materi utama untuk para siswa. System CAI kemudian digunakan oleh siswa untuk menguji tingkat pengetahuan mereka. CAI menggantikan pengajar, akan tetapi dengan kecepatan pangajaran yang disesuaikan dengan kemampuan masing-masing siswa. Guru dapat memberikan perhatian khusus untuk siswa yang lemah. Sedangkan siswa lainnya dapat terus belajar sesuai dengan kemampuan mereka.
2.2 Penjelasan (Tutorial).
System komputer digunakan untuk menyampaikan materi ajaran yang baru, dalam paket ini teknik mengajar, teknik evaluasi, alternative pertanyaan, dan jawabannya disiapkan dengan baik, sehingga siswa merasa seperti berinteraksi langsung dengan pengajar.
2.3 Simulasi.
Digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit. Aspek penting dari objek dicatat oleh komputer yang memungkinkan siswa mengkaji kaitan antara besaran objek yang penting. Cara ini banyak digunakan di biologim transportasi, ekonomi dan ilmu komputer.
2.4 Permainan.
Untuk dunia akademis, permaianan sering kali dapat di manfaatkan untuk menambah pengetahuan, dengan cara yang santai.
Banyak perusahaan pembuat komputer yang bersaing dalam memperubutkan pasaran didunia pendidikan. Di samping itu, perusahaan perangkat lunak, juga berusaha mengambil manfaat dari demam komputer di bidang pendidikan. Dua system CAI yang amat terkenal di AS adalah PLATO dan TICCIT
3.1. PLATO
Plato sudah dimanfaatkan di University of Illinois, sejak tahun 1959. Pengembangannya dibiayai oleh NFS (National Science Foundation, Departemen Pendidika, beberapa perusahaan dan organisasi-organisasi yang berminat dan bergerak dalam bidang pendidikan.
PLATO mungkin merupakan system CAI yang terbesar di dunia. Rancangan aslinya didasarkan kepada perangkat keras mesin besar dengan banayak terminal, dimana para pekerja memanfaatkan masing-masing terminalnya untuk materi yang telah dipelajari. Terminal baku PLATO memiliki kemampuan sentuhan sensitive (touch sensitive) dan papan bilah (keyboard), disamping alat bantu lainnya seperti pembaca optis (optical scanner), disk video, dan unit pencetak. System dirancang untuk digunakan dalam berbagai jenis aplikasi seperti latin dan praktek, penjelasn dan simulasi. Dengan adanya fasilitas sentuhan sensitive, PLATO dapat digunakan oleh anak” yang belum mampu membaca dengan baik.
System PLATO pada umumnya terdiri dari satu komputer besar CDC dihunbungkan dengan jalur komunikasi ke terminal-terminal jarak jauh. System semacam itu dapat melayani sampai dengan 32 lokasi berbeda, masing-masing dengan 32 buah terminal. Jalur komunikasi dapat berupa satelit, kawat khusus, atau pun saluran telepon biasa. System ini mampu untuk melayani sejumlah besar siswa diberbagai tempat sekaligus, dengan materi ajaran dan tingkat kesulitan yang berbeda-beda.
Perangkat lunak PLATO dirancang untuk bantuan bahasa pemrograman TUTOR. Perangkata lunak dipersiapkan oleh sebuah regu perancang dalam waktu yag lama. Pengajaran, meliputi penjelasan materi-materi ajaran yang baru, waktu latihan, ujian, hasil belajar, dan rekomendasi.
3.2. TICCIT
TICCIT adalah singkatan dari Time-shared Inretactive Computer Controlled Information Television. Pengembangannya dimulai pada tahun 1971 diperusahaan MITRE, dengan dibiayai oleh National Science Foundation. Beberapa cirri khas dari TICCIT :
Dirancang agar semua jenis perangkat lunak dari bermacam-macam aplikasi dapat diterapkan secara terpadu.
Tidak dirancang untuk latih dan praktek, tapi lebih ke bentuk penjelasan (tutorial). Memungkinkan pemakai untuk lebih berinisiatif dibandingkan dengan system CAI lainnya. Setiap unit belajar TICCIT dilengkapi dengan sebuah telivisi berwarna papan bilah (keyboard) khusus, alat pendengar (earphone), tempat belajar dan buku catatan. TICCIT sebenarnya dirancang untuk mahasiswa tingkat pemula. Banyak jenis aplikasi yang ditujukam bagi para remaja dan orang dewasa. Hak penjualan dan penyebaran TICCIT dikendalikan oleh perusahaan Hazeltine. Suatu cara belajar dengan TICCIT pada umumnya diberikan dengan beberapa kali peragaan pada layar televisi. Ada tiga infor,asi yang digunakan dalam peragaan yaitu :
Aturan (rule), meliputi definisi, pernyataan mengenai suatu hubungan antar besaran dan prosedur-prosedur yang rinci.
Contoh, penggunaan aturan, ilustrasi dan definisi, cotoh hubungan tertentu atau prosedur tertentu.Latihan, suatu cara bagi siswa untuk menguji kebolehan pengertian dan pengetahuannya. Sebuah system TICCIT mampu melayani smapai dengan 128 unit belajar. Jalur komunikasi pada system ini amat rumit, karena harus menyalurkan gambar, suara, dan data. Dengan perkemabngan teknologo pada akhir-akhir ini, sitem TICCIT dapat diterapakan dengan cukup baik. Mengarang materi untuk sitem CAI lainnya, karena strategi rancangan yang telah terpadu. Akan tetapi TICCIT belum memuaskan para perancangnya. Pada evaluasi yang dilakukam di tahun ajaran 1975-1976, dikemukan bahwa dua universitas, para mahasiwa yang mengundurkan diri dari pelajaran matematika TICCIT lebih besar jumlahnya dari kelas matematika biasa, akan tetapi mereka yang terus mengikuti matematika TICCIT, mencapai hasil yang baik. Sedikit sekali mahasiswa mahasiswa-mahasiswa yang disebut terakhir ini menemuai kesulitan dengan matematika pada masa belajar selanjutnya.
Informasi merupakan hasil pemerosesan dari beberapa data yang di peroleh dari setiap elemen sistem tersebut menjadi bentuk yang mudah di pahami dan merupakan pengetahuan yang relevan yang dibutuhkan oleh orang untuk menambah pemahamannya terhadap fakta-fakta yang ada.
Dengan kemajuan zaman saat ini khususnya di bidang teknologi informasi, maka informasi berbasisis computer sangat dibutuhkan karena informasi berbasisi computer ini lebih efisien, tidak memakan waktu banyak dan tidak membutuhkan biaya banyak. Informasi yang disiarkan juga jelas dan tidak berbelit-belit.
Nah, bagi perguruan tinggi sendiri informasi berbasis komputer sangatlah dibutuhkan,karena apa, jika dalam kemajuan zaman zaat ini masih terpaku pada informasi yang berbasis manual maka tidak seluruh mahasiswa akan mengetahui informasi yang ada di kampus tersebut, lihat saja di kampus kita ini ketika mahasiswa membutuhkan informasi dan informasi tersebut di kemas dalam informasi yang berbasis komputer maka mahasiswa akan lebih update tentang informasi yang di butuhkan tersebut, misalnya tentang penerimaan mahasiswa baru ataupun juga tentang basiswa yang ada ada di kampus, maka mahasiswa cukup membuka websiste kampus tersebut, disanalah akan tertera segala macam informasi yang akan di butuhkan yang berkenanaan dengan kampus itu sendiri.
Berikut beberapa alasan kenapa informasi bebrbasis komputer itu penting bagi perguruan tinggi :
a. Memudahkan seluruh mahasiswa dalam mendapatkan seluruh informasi yang ada di kampus.
b. Mahasiswa tidak membutuhkan waktu yang banyak dalam menddapatkan informasi tersebut, karena cukup berkunjung ke wibesite kampus tersebut.
c. Seluruh mahasiswa bisa mendapatkan informasi tersebut kapanpun dan dimanapun.
d. Mahasiswa lebih bisa bersaing dengan seluruh mahasiswa yang ada di perguruan tinggi negeri, karena dengan adanya informasi berbasis komputer tersebut mahasiswa dapat mengikuti informasi secara update dan aktual.
e. Bisa saling sharing antara mahasiswa perguruan tinggi satu dengan yang lainnya.
f. Memudahkan mahasiswa dalam melihat perkembangan sistem pembelajaran di perguruan tinggi tersebut.
g. Mahasiswa bisa berinteraksi dengan pihak dosen, misalnya dalam pembimbingan pembelajaran.
h. Mahasiswa dapat mengetahui seluruh jumlah mahasiswa yang ada di perguruan tinggi tersebut.
Dengan beberapa alasan diatas maka mahasiswa di harapkan mempergunakan informasi tersebut dengan sebaik mungkin, dan tidak tertingggal informasi yang ada dikampus tersebut dalam bentuk informasi apapun,dan juga di harapkan dapat bersaing dengan mahasiswa perguruan tinggi lainnya. Agar perkempangan sistem informasi berbasis komputer di kampus tersebut sesuai dengan harapan yang telah di rancangkan oleh oihak kampus.
Isu yang dapat berpengaruh terhadap perkembangan masyarakat.penerapan konteks personal yang dapat meningkatkan keterampilan komunikasi, akan membantu lebih banyak siswa untuk secara penuh terlibat dalam kegiatan pendidikan dan masyarakat.penerapan konteks ekonomi akan berpengaruh terhadap peningkatan kesejahteraan sosial politik dapat meningkatkan kesejahteraan sosial.Penerapan konteks politik dapat meningkatkan pemahaman siswa tentang berbagai isu yang dapat berpengaruh terhadap masya ... masalah dalam kehidupannya sebagai anggota masyarakat.Megapa Pembelajaran KontekstualPola pikir sentralistik, dan uniformistk mewarnai pengemasan dunia pendidikan kita keputusan selalu dilaksanakan berdasarkan hierarky-birokrasi. Ada kecenderungan dalam dunia pendidikan dewasa ini untuk kembali pada pemikiran bahwa anak akan belajar lebih baik jika lingkungan diciptakan secara alamiah. Belajar akan lebih bermana jika anak mengalami sendiri apa yang dialaminya, bukan mengetahui -nya ... pendidikan kita keputusan selalu dilaksanakan berdasarkan hierarky-birokrasi. Ada kecenderungan dalam dunia pendidikan dewasa ini untuk kembali pada pemikiran bahwa anak akan belajar lebih baik jika lingkungan diciptakan secara alamiah. Belajar akan lebih bermana jika anak mengalami sendiri apa yang dialaminya, bukan mengetahui -nya. Pembelajaran yang berorientasi target penguasaan materi terbukti berhasil dari kompetensi mengingat jangka pendek, tetapi gagal dalam membekali anak memecah ...
Apakah Pendekatan Kontekstual ItuPendekatan konstektual merupakan suatu konsep belajar dimana guru menghadirkan situasi dunia nyata kedalam kelas dan mendorong siswa membuat membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sebagai anggota keluarga dan masyarakat. Hasil pembekajaran diharapkan lebih bermakna bagi anak untuk memecahkan persoalan, berfikir kritis danmelaksanakan observasi serta menarik kesimpulan dalam kehidupan jangka panjangnya. Dalam konteks itu, siswa perlu mengerti apa makna belajar, apa manfaatnya, dalam status apa mereka dan bagaimana mencapainya.Kontekstual hanyalah strategi pembelajaran. Seperti halnya strategi pembelajaran yang lain, konstektual dikebangkan dengan tujuan agar pembelajaran berjalan lebih produktif danbermakna. Pendekatan konstektual dapat dijalankan tanpa harus mengubah kurikulum dan tatanan yang ada.Dewasa ini pembelajaran kontekstual telah berkembang dinegara-negara maju dengan berbagai nama. Di Negeri belanda berkembang apa yang disebut dengan Realistic Matematics Education (RME), yang menjelaskan bahwa pembelajaran matematika harus dikaitkan dengan kehidupan nyata siswa. Di Amerika berkembang apa yang disebut Contekstual Teaching an Learning (CTL) yang intinya membantu guru ubtuk mengaitkan materi pelajaran dengan kehidupan nyata dan memotivasi siswa untuk mengaitkan pengetahuan yang dipelajarinya dengan kehidupan mereka. Sementara itu di Michigan juga berkembang Bonnected Matematics Project (MP) yang bertujuan mengintregasikan ide matematika kedalam konteks kehidupan nyata denga harapan siswa dapat memahami apa yang dipelajarinya.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dan sebagainya. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut. Guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan siswa. Demikian pula siswa dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau internet.
Internet dapat dianggap sebagai sumber informasi yang sangat besar. Ada dua peranan internet yang sangat penting, yakni: (1) sebagai sumber data dan informasi, (2) sarana pertukaran data dan informasi. Bidang apa pun yang diminati, pasti ada informasi di Internet. Ini dapat digunakan siswa untuk mencari bahan ajar dalam pembelajaran di sekolah. Bagi siswa yang kurang mampu, ini sangat memudahkannya dalam mencari bahan ajar karena siswa tidak perlu lagi untuk membeli buku.
Adapun manfaat computer di bidang pendidikan, yaitu sebagai berikut:
1) Sebagai alat presentasi
2) Sebagai pengganti mesin ketik
3) Sebagai alat hitung
4) Sebagai media komunikasi dengan masyarakat luas
Selain itu, adapun peranan penting computer pada pendidikan, yaitu sebagai berikut:
1) Merupakan sumber dari ilmu pengetahuan.
2) Sebagai alat bantu penyelenggaraan kegiatan belajar mengajar.
3) Dijadikan salah satu prasarat komponen manajemen pendidikan modern.
4) Mentransformasikan data dalam bentuk digital, audio visual, simulasi, gerak, dan realitas maya tergantung dari kemampuan sumber daya alat dan konsep pendidikan yang diinginkan.
Dengan perkembangan zaman maka sepatutnya pendidikan kita juga ikut berkenbang bukan hanya mempertahankan tradisi tradisional, tetapi harus mengikuti perkembangan teknologi juga. Dengan peningkatan pemaham teknologi pada peserta didik diharapkan pendidikan di Indonesia ini bisa bersaing dengan negate-negara lainnya. Maka dari itu, computer sangat memiliki peranan penting dalam bidang pendidikan.
HAFIZ, A. (2012, November 1). KOMPUTER & PENDIDIKAN. Retrieved from ALWI HAFIZ: http://alwi-hafiz.blogspot.co.id/2012/11/komputer-pendidikan.html
karinarhma. (2014, Maret 30). KOMPUTER & PENDIDIKAN. Retrieved from Softskill: http://karinarhma.blogspot.co.id/2014/03/komputer-dan-pendidikan.html
Pranata, D. (2014, April 3). Komputer untuk pendidikan, CAI, Jenis-jenis aplikasi CAI. Retrieved from RAISING OUR KNOWLEDGE: https://dharmapranata.wordpress.com/2014/04/03/komputer-untuk-pendidikan-cai-jenis-jenis-aplikasi-cai/